Pruebas

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1ª prueba: prueba libre

En esta prueba, el equipo tendrá libertad para realizar durante 5 minutos (como máximo) una prueba libre.

Esta prueba no sólo consistirá en la actuación del robot sino que cada equipo podrá presentar un poster, tamaño A3 o A2, para apoyar una exposición de 3 minutos. A modo de guía, en dicha exposición oral, además de presentarse, el participante debe mencionar como mínimo el interés, la dificultad, y los méritos por los que el equipo quiere ser evaluado.

Así, en esta prueba se puntuará la originalidad de la misma, la dificultad, la habilidad del robot para realizarla, y por último la exposición. 

 

2ª prueba: carrera de obstáculos

Los robots irán desde un extremo del campo al otro, y vuelta al punto de partida, caminando de cara. El robot deberá esquivar los obstáculos, sin tirarlos ni desplazarlos de su posición. Para facilitar la detección de los mismos, los robots podrán identificarlos usando los marcadores y la cámara de vídeo ofrecida por la organización, aunque no es obligatorio su uso.

Los robots saldrán desde la zona central, situada en la Zona de Salida, debiendo llegar a la Zona de Llegada Parcial. Una vez allí, el robot deberá darse la vuelta de forma autónoma e iniciar el proceso de vuelta, una vez haya traspasado por completo la línea de la Zona de Llegada Parcial. Para puntuar se tendrá en cuenta tanto el tiempo transcurrido, como la distancia, y también el número de penalizaciones.

Los jueces decidirán la posición de los obstáculos a esquivar, antes de cada uno de los dos intentos de los que disponen los equipos. La configuración de los obstáculos, será igual para todos los equipos en cada intento. En el apéndice, se pueden observar algunas configuraciones posibles y algunos casos especiales a tener en cuenta en la programación del robot.

Habrá un máximo de 6 obstáculos paralelepípedos rectangulares, cuyas medidas serán de 20x20x50cm. Estarán hechos de cartón rígido o material similar y serán en la medida de lo posible inamovibles por un robot. Los obstáculos estarán dispuestos en el escenario dejando un hueco de paso adecuado de al menos 50 cm. Habrá cuatro marcadores pegados sobre los obstáculos tal y como muestra la Figura 2, cada lateral del obstáculo tendrá un marcador distinto, indicando la orientación (N-S-E-W) y el número del obstáculo. El fondo sobre el que se encuentran pegados los marcadores será de color rojo.

 

3ª prueba: subida-bajada de escalera

Para superar la prueba, los robots deberán alcanzar la Zona de Llegada indicada por el juez, superando una serie de escalones de subida y de bajada.

Se puntuará tanto el número de escalones superados como el tiempo empleado. Los robots deberán subir y bajar la escalera caminando, no siendo permitido ningún tipo de salto o acrobacia. La escalera solo se recorre en un sentido, siendo éste elegido por los jueces. Se finalizará la prueba cuando se haya sobrepasado totalmente la línea de Salida o Llegada Parcial, según el sentido de comienzo de la prueba indicado por los jueces. Se puntuará la habilidad de superar la escalera de forma autónoma, valorando el que el robot supere escalones sin que caiga o se desvíe y penalizando cualquier intervención por parte del portavoz del equipo. 

 

4ª prueba: lucha de sumo

En la prueba luchan dos robots de dos equipos diferentes, dentro del Área de Combate según las normas que a continuación se expondrán, para obtener puntos efectivos (llamados puntos Yuhkoh). Se valora el comportamiento competitivo del robot, pudiéndose penalizar actitudes pasivas e inmóviles. 

 

5ª prueba: visión

El objetivo de esta prueba es que los equipos puedan demostrar las habilidades y capacidades que han sido capaces de programar en su robot humanoide usando una cámara. Se contemplan dos tipos de soluciones: procesado embebido, y procesado con la ayuda de un ordenador externo. La puntuación reflejará la mayor dificultad del primer caso.

El robot iniciará la prueba desde el centro de campo, encarado al primer marcador. Cuando el robot se encuentre delante del mismo, deberá decodificarlo e interpretarlo para poder llegar al siguiente.